ATTENTION!!!!

Vous entrez dans la page que les grands fans de thoans détestent:

Les changements de règles.
En espérant qu'ils ne me lynchent pas.J'avoue ce sont mes joueurs qui m'ont obligés.


 



Redevenons sèrieux un moment, j'essaie de mettre au point en collaboration avec mes joueurs ce changement de règles qui permet de jouer sans les UA en combat.
Personnellement, je suis contre ce changement, mais le plus important est de faire plaisir aux joueurs, c'est au MJ de chercher à s'adapter même si l'adaptation est difficile, elle peut diminuer l'intéret d'une part et amputer certains personnages, le seul avantage dans ce changement est une meilleure description des combats (et surtout pour moi garder ses joueurs pour Thoan et me permettre de varier avec Cthulhu et INS/MV car il faut l'avouer, Thoan est meilleur).

Mes créations ne seront pas amputées (je tenais à le dire ) par ce changement et la description en UA sera bien présente.

Voici ce changement, les critiques sont ouvertes me permettant ainsi de l'améliorer. Veuillez m'en faire part à l'adresse suivante:

SEB.CICCIA@wanadoo.fr

Règles de combat de Thoan

Comme vous pouvez le constater, les changements ne sont pas nombreux, voir succincts.
De plus, ces quelques lignes peuvent servir de résumé pour les combats pour les MJ (pour ceux qui sont contre le changement, il leur suffit de rajouter les UA).

Phase D’initiative :

               Test de réflexe de seuil 3.(1+épuisement). Pour simuler les UA que l’on n’utilise pas (armes blanches), on va
appliquer la chose suivante :

Changement n°1:

Pour les armes faisant des dégâts de force+1, on enlève 1 réussite car ce sont des armes difficiles à manier.
Pour les armes naturelles et celles qui occasionnent les dégâts : force, pas de changements.
Pour les armes faisant des dégâts de force -1, on ajoute une réussite.

Changement no 2 :

                On ne compte pas les intentions d’action. Chaque protagoniste aura droit dans le tour :
à une attaque.
à une défense.

Attaque :

-   le touché : Test = compétence de l’arme maniée; Seuil = Complexité de l’arme en attaque + modificateurs (Cases d’épuisement et Tableau des modificateurs du seuil des attaques se trouvant sur l’écran). Si l’attaque est réussi, on continue sinon on passe au défenseur.

-  la localisation = nombre de succès définitif de l’attaque. Succès définitif = (Succès provisoires (jet précédent)) - (Succès d’esquive de l’attaqué (voir la partie défense)). Pour savoir si c’est une localisation normale ou une sous-localisation : noter le nombre de succès définitif et se référer au tableau du résultat du test d’attaque sur l’écran. Se référer ensuite sur le tableau des localisations et des sous-localisations différent selon les créatures et l’être humain. L’attaque est annihilée si le nombre de succès d’esquive est supérieur ou égal au nombre de succès provisoires dans ce cas la, l’adversaire commence son attaque sinon on continue.

- Dégâts = Test de (Dégâts de l’arme) sur (Seuil = Résistance de l’attaqué ou Résistance-2 si sous-localisation touchée) - les points de solidité de l’arme/objet si parade réussie par l’attaqué. - les points de protection (notée Pr sur la localisation concernée ) de l’attaqué (sauf s’il est touché dans une sous-localisation).
      S’il n’y a aucun succès = pas de dégâts, on passe à l’adversaire.
      Si l’arme et la protection absorbe = pas de dégâts, on passe à l’adversaire.
      Si les points de solidité de l’arme sont inférieurs strictement au nombre de succès des dégâts = faire un test de solidité de l’arme.
      Les dégâts sont à cocher sur les compteurs de localisation, Cumul et épuisement.
      Le test de solidité est vu dans la partie défense.

Défense :

-  Changement de règles : le jet de défense se fait comme suit : chaque personne a droit à un jet d’esquive dans le round ; si le défenseur estime qu’il a besoin d’une parade, il a le droit de le faire mais au détriment de l’attaque à venir (l’attaque du round si c’est le deuxième à attaquer) ; si c’était le premier à avoir attaquer : il n’a plus le droit d’utiliser la parade dans ce round.

-  Esquive : Test = agilité, Seuil = Nombre de succès provisoires du test d’attaque + modificateurs (Cases d’épuisement du défenseur + tableau des modificateurs d’esquive présenté sur l’écran). Effet = Chaque succès d’esquive diminue de 1 le nombre de succès de l’attaque. Si le nombre de succès d’esquive est supérieur ou égal au nombre de succès provisoires de l’attaque alors l’esquive est réussi et le défenseur passe à l’attaque ou alors on change de round sinon l’attaque continue.

-  Parade : Test = Compétence de l’arme maniée, Seuil = Complexité de l’arme en parade + modificateurs (Cases d’épuisement + tableau des modificateurs du seuil des attaques (c’est le même que l’attaque) présenté sur l’écran). Se référer ensuite sur le tableau de l’écran : Résultat du test de parade. Effet si la parade est réussi = Diminue les points de dégâts de l’attaque par la solidité de l’arme de parade.

-  Test de solidité : Test = solidité de l’arme de parade, Seuil = Dégâts -2 de l’arme d’attaque. Si on décide de briser telle arme/objet, le test se fait sans la réduction -2, pas de parade si l’attaque vient d’une arme à distance.

Phase Finale :

-  Test de souffle : Seuil = 3.(1 + épuisement). Effet = aucun si 1 succès ou plus ; 1 case d’épuisement cochée si aucun succès ; 1D6 cases d’épuisement cochée si échec catastrophique.
 
Les changements sont peu nombreux et les notes suivantes figurent dans le livre de règles.

Notes :

-  Parade avec un objet : Test = agilité, Seuil = 3.4 ou 3.5 selon la forme appropriée de l’objet.
 La solidité de cet objet est inscrite sur l’écran dans le tableau : objet.
 
-  On ne parade pas avec des armes naturelles.
 
-  Les armes étourdissantes (massues, boucliers, poings nus, tête...) : on compte normalement sur le compteur de cumul mais on soustrait 2 points et on coche ensuite sur le compteur de cumul et de localisation.
 
-  On ne peut pas parer des armes à distance avec un objet ou une arme à par ceux qui sont assez grand comme par exemple les boucliers ; en effet on peut les placer sur une localisation (ou plusieurs selon sa grandeur) en opposition. La localisation en question sera protégée contre les dégâts de l’arme d’un nombre de points égal à la solidité de l’objet en opposition.

Effets des dégâts

Compteur                 Cases normales                 Cases d’incapacité              Case de destruction

Compteur                          Augmentation de nombreux        Inconscience                                     -
d’épuisement.                    seuils.

Compteur                         Aucun effet                                   Coma                                     Mort instantanée.
De cumul

Compteur de                     Aucun effet                              Membre inutilisable                    Amputation localisation                                                                     (+ chute si c’est une jambe).          Et hémorragie.
(membres).

Compteur                          Aucun effet                                 Incapacité à agir                       Mort à la fin
de localisation                                                                                                                       du tour de combat.
(partie vitale :
tronc et tête).
 

-  Lorsque plusieurs compteurs atteignent des cases de destruction et d’incapacité alors c’est la plus contraignante qui est appliquée.
 
- Récupération des dégâts : Fatigue : Test = Résistance, Seuil = 3.(1+ nombre de cases coché dans le compteur d’épuisement) s’il veut récupérer de sa fatigue ; nombre de succès = nombre de cases qu’il récupère. Cumul : Test = Résistance, Seuil = 3.(1+ nombre de cases coché dans le compteur de cumul) s’il veut récupérer de ses blessures ; nombre de succès = nombre de cases qu’il récupère.
 
-  La récupération change selon les mondes. Terre : jet de récupération de fatigue toutes les 24h. et de blessure tous les 12 jours. Sur le monde à étages : jet de récupération de fatigue tous les 4h. et de blessure toutes les 48h. Il ne doit pas être dérangé et doit bien se reposer.
 
-  La régénération est possible sur le monde à étages mais extrêmement rare sur les autres mondes (n’existe pas sur Terre). Amputation importante (bras, jambe...) : jet de récupération de blessures (test = résistance, Seuil = nombre de cases coché en cumul) après un délai de 2 mois. Après ce délai, la récupération se fait comme une blessure normale. Amputation mineure (œil, oreille, doigt...) : le délai d’attente avant de pouvoir tenter un jet de récupération de blessures n’est que d’un mois.

Autres petites notes:

Il est évident que certaines actions physiques avant un combat (poursuite, sauter, courir, grimper,etc..) entrainent des pertes d'UA.
Le MJ doit réfléchir à la situation et donner un malus de 1 ou 2 (+ les éventuelles pertes dues à l'épuisement) au jet de réflexe du joueur (selon la gravité de l'action), ceci induit qu'il a moins de chance d'agir avant son adversaire.

Le problème de ce changement se répercute surtout s'il y a un protagoniste face à plus d'un adversaire. Ce protagoniste n'aura le droit de parer qu'une seule fois (ce qui grille une attaque, nous l'avons vu précédemment).
Par contre l'esquive peut être jouée plusieurs fois, je m'explique:

- admettons que le PJ est face à deux adversaires (A et B): Jet de réflexe du PJ> à A et B, il aura droit à 2 esquives, la première de seuil non changé (changement seulement dû à l'épuisement) et la deuxième avec un malus de 2 (seuil changé par l'épuisement et le malus de 2).

- si le jet de réflexe du PJ se trouve entre les 2, ceci implique que B attaque avant lui, PJ esquive et attaque, A attaque, le pj peut esquiver avec cette fois ci un malus de 3.

- Si le jet de réflexe du PJ est infèrieur aux 2, il ne pourra esquiver qu'une seule fois.

Cette règle est applicable pour x adversaires.

Merci d'avoir lu cette page et si vous n'êtes pas d'accord, je le comprends, s'il ya des problèmes, merci de m'en faire part à l'adresse précédente et avec mes joueurs on y réfléchira pour mieux améliorer.
 

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